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本文來源於微信公眾號【亞太法務聯盟】 



編者按

著作權的認定和訴訟策略是近些年來一直在討論的話題,尤其涉及到互聯網的版權訴訟案件。在互聯網版權案件中權利人如何證明其對案涉作品享有著作權,互聯網平臺在何種情況下構成共同侵權,互聯網領域的版權侵權判定路徑有哪些?

為了幫助大家清楚掌握這些實務要點,亞太法務聯盟本次直播分享活動邀請到了騰訊集團知識產權訴訟總監刁雲芸,結合數件互聯網版權案件,探討不同類型網絡版權案件中的侵權認定和訴訟策略。

刁雲芸曾先後在北京市海澱區人民法院、北京市第一中級人民法院擔任知識產權案件審判工作。其本人擁有14年知識產權糾紛爭議解決經驗,辦理知識產權糾紛案件逾1000件。


- 本期分享嘉賓 -


刁雲芸 騰訊集團知識產權訴訟總監


刁雲芸認為,對於互聯網領域版權的侵權的判定,一般需要考量以下幾個方面:
首先,分析涉案「作品」是否構成著作權保護的意義上的作品
其次,主張著作權的權利人對他享有該作品著作權的證據有哪些。權利人主張的權力可能是多樣的,在此需要區分原始權利人繼受權利人。如果是繼受權人,在審核時需要注意區分其從上一任權利人所獲得的權利具體為何種類型。
再者,審查該權利人獲得著作權的時間和期限。授權期間內權利人享有著作權,超過授權期間後便不再享有。
另外,還需要審查被控侵權行為是否構成著作權法意義上的侵權,是直接侵權還是間接侵權,有沒有合理使用的可能性,或者是否有其他權利和其他在先授權,這些都是在侵權判斷的時候要考量的因素。
最後,若侵權行為成立,就需要依據原告的經濟損失被告的侵權獲利兩個方面去判斷經濟損失的賠償金額,如果被告侵犯了原告的人身權,可能還會涉及到賠禮道歉等精神上的救濟。
以上就是著作權法在互聯網領域的版權侵權認定上涉及到的判斷思路
接下來,結合互聯網領域常見的作品類型,分享一些對於這類互聯網領域的著作權侵權案件,法院侵權判定標準以及當事人的訴訟策略。

圖片

圖片領域



視覺中國圖片再審案

Getty公司系美國知名的專業攝影圖片提供商,Getty公司在它享有的涉案圖片上印有「Getty Images」的水印,即Getty公司的署名,並標注了「本網站所有圖片均由Getty公司授權發布,侵權必究」等字樣。
而該圖片被正林公司未經授權擅自使用。
原告華蓋公司經授權,對擅自使用相關圖片的正林公司提起訴訟。
本案中法院采用了署名推定規則,在原被告沒有相反證據的情況下,將原告提交的證據的署名作為權屬的認定依據。
法院認為,考慮到原告的署名僅僅是一個水印並不是著作權法意義上的署名方式,所以兩審法院都駁回了原告的訴訟請求。
需要注意的是,上述案例的圖片平臺實際上是圖片的直接經營者,平臺在利用這些圖片對外傳播的過程中,需要對它所傳播的圖片有一個充分的來源和權屬的證據才能夠免除可能承擔的責任以及去維護自己的享有的權利。


電視劇《小丈夫》畫面截圖案

原告新麗電視公司系影視劇《小丈夫》的出品單位,該劇自2016年首播以來,電視臺收視率和網絡點播率均極高。
被告康凱公司在天貓公司經營的天貓網上開設名為「安吉寶貝旗艦店」的網店,在銷售商品時擅自使用《小丈夫》的劇名進行宣傳,並在商品信息頁面使用了該劇的劇中截圖,由此引發糾紛。

法院在審理過程中指出,雖然涉案電視劇視頻是類似拍攝電影的方式拍攝的電視劇作品,但是電視劇作品具有獨創性,只是體現在動圖上,而動圖實際上是由諸多靜態圖像構成的。各帧靜態圖像雖不是靜態拍攝完成,但也體現了攝錄者對構圖、光線等創作要素的選擇與安排,體現出了獨創性。那麼原告既然是整個動態視頻的權利人,就當然對每一個組成動態視頻的靜態圖片享有著作權。


「圖解電影」侵權案

「圖解電影」APP和「圖解電影」網站為在線圖文電影解說軟件,被告蜀黍科技公司為上述軟件和網站的運營商。
該公司網站首頁上標明:「十分鐘品味一部好電影」。在該APP和網站中,可播放名為《三生三世十裡桃花01》的圖片集,共包含圖片382張,均截取自涉案電視劇第一集,下部文字為被控侵權圖片集制作者添加。
原告優酷公司為上述影視作品的著作權人,該連續圖片集,基本涵蓋了影視作品的主要畫面和全部情節,侵犯其信息網絡傳播權,因此訴至法院。

此案中,被告認為自己只提供技術,並沒有實際侵權行為的這種觀點。經過原告的舉證和法院的認定,確定被告的使用行為是先將涉案作品上傳到了被告的服務器,當相關公眾號通過被告的APP進行圖解影視作品時,就已經構成對涉案圖片相關的影視作品進行了使用,並且進行了相關圖片的傳播。
綜合來說,被告提供了信息存儲空間、提供了信息網絡傳播,構成了對原告的影視作品的著作權的侵權。


微信公眾號自媒體擅用《延禧攻略》圖片案

在圖片領域裡,除了影視劇畫面的截圖,還有一個關注點是自媒體對於圖片的使用是否構成合理使用
自媒體的內容雖然也在網絡上公開,但主要是自我欣賞,而且沒有進行廣告投放,這個應該構成合理使用。但是此種類型的使用也有一些特殊情況是構成了對著作權的侵犯。
歡娛公司是電視劇《延禧攻略》的出品方,該劇自2018年開播以來,網絡點擊率極高,引發了媒體廣泛報道和關注,後發現石興凱公司在其經營的微信公眾號「石興凱」上,未經許可在多篇文章中 使用電視劇《延禧攻略》的海報1張、劇照16張、 劇集截圖44張、現場照片15張的劇照及劇集截圖等近76張進行商業宣傳,嚴重侵犯了歡娛公司該劇劇照、劇集截圖等享有的著作權,由此引發糾紛。

在訴訟中,被告提出自己是一個自媒體平臺,自媒體號雖然使用了涉案圖片,但只是用來自我欣賞和自我觀點的表達,並沒有對涉案作品進行商業使用,不構成對被告著作權的侵權。
法院最終認為被告雖然是一個自媒體,但是被告在使用的過程中應當有審查和注意的義務,被告既沒有審查,也沒有進行權屬的確認,也沒有得到授權,就在自己的自媒體上進行使用,所以構成對原告著作權的侵權。

圖片

文字領域



「接觸加實質性相似」的侵權判斷原則

------公眾號自媒體擅自轉載他人文章案 


商房網公司是「中山商房網」微信公眾號的所有人,暴風公司擅自將商房網公司注明不得轉載的原創作品《中山誰最高?利和高度將被刷新,解密中山高樓全檔案》等三篇文章稍加修改後發布在其運營的「最潮中山」微信公眾號上,且未注明作品出處。
據商房網公司調查發現,暴風公司通過該公眾賬號向微信用戶推送各種生活資訊的同時,也向用戶推送客戶定制的廣告,並按在線人數或粉絲數量收取客戶的推廣費。為此,商房網公司認為暴風公司侵害了其著作權,雙方發生糾紛。
涉案推文圖片
法院在審核雙方提交的證據之後認為,商房網公司推送的涉案文章分過去 、現在、將來三個層次,詳細介紹了中山高樓的相關數據及背景資料,並結合資料對未來中山的高樓進行了預測,集中體現了創造性勞動,具有一定獨創性,符合作品的條件,因此可以認定商房網公司對該篇作品享有著作權。
本案中,核心問題是暴風公司發布的被控侵權文章中存在大量與商房網公司權利文章基本相同的語句,只是更換了個別詞語和變動了個別句子的順序,倘若刪去該部分基本相同的內容,暴風公司所發布的該涉案文章將難以獨立存在或其本質性創作將不複存在,而且兩文的文字表述、結構安排等表現形式高度相似,已實質性地再現權利文章的內在表意功能。暴風公司對涉案文章中雷同的內容也沒有標明來源和出處,將會導致相關公眾將兩篇文章混為一體,從而實質性地損害商房網公司的合法利益,因此暴風公司的行為已構成對商房網公司著作權的侵害,應當承擔賠禮道歉、賠償損失等侵權責任。


使用小說文字作品制作傳播相關有聲讀物是否構成侵權

------懶人聽書制作、傳播有聲讀物案 

現在有很多的網絡有聲讀物,制作方會使用的一些小說作品的文字內容,那麼在使用小說文字內容制作傳播相關作品的有聲讀物的過程中是否構成對小說作品或者其他文字作品的著作權侵權,如果是,侵犯的又是何種權利?
2011年,謝鑫作為署名作者出版了《72變小女生》 一書。2013年,謝鑫將該書的「信息網絡傳播權及其轉授權,制作、複制、銷售電子出版物,對授權內容進行匯編和改編的權利」授予創策公司。創策公司將相關權利及「文字作品改編並錄制成有聲讀物作品」的權利授權給思變公司。思變公司將該書制作為有聲讀物後,授權給朝花夕拾公司,朝花夕拾公司又轉授權給懶人公司使用。
2015年,謝鑫發現懶人公司的「懶人聽書」網站上提供了該書的有聲讀物,隨後提起訴訟,要求四被告停止侵權、賠償損失。
在審理的過程中,被告提出兩條抗辯理由:
一是,自己做的有聲讀物是一種創作行為,是根據原小說進行了表演和演繹的創作。二是,自己有得到該作品著作權的改編權,並基於此對原作品進行了改編從而形成了一個新的作品。
法院對於第一條理由認為,朗讀行為不屬於作品的創作行為,而是屬於鄰接權的範疇,是基於原著對作品的一種演繹,並沒有產生一個新的有獨創性的作品。對於第二條理由,法院認為,即使是經過授權得到改編權,但是在本案中並不涉及到改編行為,而是對作品進行一種表演,是對原創作品的複制和傳播。因此,懶人公司構成對原告著作權的侵權。
通過本案可以看到,制作錄音制品不涉及對作品的改編,不受改編權控制,而應受表演權、複制權之控制,因而 「改編權」不得作為制作錄音制品的授權依據,「改編權」的被授權人無權通過信息網絡向公眾提供除電子圖書或電子出版物形式之外的其他形式的涉案作品複制件。


擅自使用網友評論是否構成侵權

------知乎回答改編影視作品案

隨著自媒體還有自媒體平臺的發展,可以看到很多網絡評論和問題回答內容也非常豐富。那麼在沒有經過發布者的授權的情況下,把這些評論和回答進行改編或者直接使用,是否對相關網友的著作權的侵權。
辛骥元(原告)為「知乎」網站注冊用戶,其在「知乎」網站 標題為「有哪一瞬間讓你覺得被撩到或者成功撩到別人?」的網帖下,發表了以自己的真實經曆為內容創作的文字作品。
2017年,原告發現新片場公司委托王嶽劍攝制的被訴視頻從人物設置、臺詞、 故事情節等方面均與辛骥元發表的權利作品一致,新片場公司、王嶽劍未經許可攝制被訴視頻的行為侵犯了辛骥元對權利作品享有的 攝制權;此外,新片場公司還將被訴視頻在騰訊網、優酷網及新浪 微博上進行了傳播,其中僅微博的播放量逾1400萬次,原告認為三被告的行為侵犯了原告對權利作品享有的信息網絡傳播權。
法院經過審理認為,原告在知乎上的回答內容具有觀點的表達,而且這些表達不屬於有限表達,是具有獨創性的。在這種情況下該回答構成作品,應當受著作權保護。被告在沒有經過原告授權的情況下,就把原告回答的內容進行改編、制作成視頻,並且上傳到網絡,構成對原告所享有的攝制權和信息網絡傳播權的侵權。
從這個案件我們可以看到,篇幅較短不應成為認定作品性質的阻礙,只要在文字內容創作上體現獨創性表達,且可以通過有形形式複制,即可認定為文字作品。 另外,作品形式的差異決定了創作手法與呈現方式不會完全相同,不能僅因視頻比文字作品更豐富、出現權利作品中不存在的情節而否認存在實質性相似。


遊戲中使用小說的文內容或元素是構成侵權

------《武俠Q傳》遊戲侵害小說改編權案

明河社出版公司是《射雕英雄傳》《神雕俠侶》等作品在中國境內的專有使用權人。經明河社同意,查良镛(金庸)將上述作品部分區域和期間內移動終端遊戲軟件改編權後續軟件的商業開發權獨家授予完美世界
被訴侵權的「武俠Q傳」遊戲由北京火穀網公司開發昆侖樂享公司經授權可在中國大陸等多個國家和地區獨家運營該遊戲。昆侖萬維公司為涉案遊戲的運營者
涉案遊戲共有人物卡牌、武功卡牌等四類卡牌,經比對,涉案遊戲在人物描述、武功描述、配飾描述、陣法描述、關卡設定等多個方面與涉案武俠小說中的相應內容存在對應關系或相似性。
法院經審理認為,原告的小說中有76個核心人物,82種武功,原告的人物在被告的遊戲中相關的設置量已經超過了70%。另外被告又將原告的4部作品中的一些核心的人物描述,武功描述用在遊戲上,最後法院認定被告的遊戲設置與原告相關作品構成高度相似
「武俠Q傳」作為卡牌類遊戲,受限於此類遊戲的特點,雖未使用完整的小說情節,但是其對其中主要人物角色、人物特征、人物關系、武功招式以及武器、陣法、場景等具體創作要素進行了截取式、組合式的使用亦屬於對小說獨創性表達的改編。此種情況下,就需要明確涉案作品是否具有獨創性表達,並厘清改編權所控制的改編行為與合理借鑒行為的區別。本案中,涉案遊戲對涉案作品中獨創性表達的使用僅是改變了涉案作品中獨創性表達的表現形式,並未形成脫離於涉案作品的新表達

圖片

影視領域


對短視頻是否構成作品的判斷

------抖音訴夥拍侵權案


2018年5月12日,抖音平臺的加V用戶「黑臉V」使用給定素材,制作並在抖音平臺上發布「5.12,我想對你說」短視頻。經「黑臉V」授權,抖音開辦單位微播視界公司對 涉案視頻在全球範圍內享有獨家排他的信息網絡傳播權及獨家維權的權利。
此後,微播視界公司發現「夥拍小視頻」手機軟件上也傳播了涉案視頻,且該短視頻播放頁面上未顯示有抖音和用戶ID號水印。
微播視界公司以「夥拍小視頻」手機軟件經營者百度公司侵犯其信息網絡傳播權為由,向北京互聯網法院提起訴訟,要求百度公司立即停止侵害,消除影響,並賠償經濟損失。
本案的核心問題為短視頻是否構成作品
法院認為:視頻的長短是和創造性之間沒有必然聯系,短視頻內容是否構成作品主要看它的制作有無個性化表達,同時該短視頻喚起觀眾的共鳴、帶給觀眾的精神享受亦是該短視頻具有創造性的具體體現。本案中的短視頻雖然短,但是符合上述兩個條件。
另外,在本案中百度在線公司和百度網訊公司作為提供信息存儲空間的網絡服務提供者,對於「夥拍小視頻 」手機軟件用戶的提供被控侵權短視頻的行為,不具有主觀過錯,在履行「通知-刪除」義務後,不構成侵權行為,不應承擔相關責任。


聽音識劇APP侵權案

現在一些APP推出了「聽音識曲」功能,可以根據用戶上傳的音頻來檢索出該音頻屬於哪個電影或者過個電視劇。

上海簫明企業在其運營的「飛幕」APP為用戶提供「聽聲識劇」服務。「飛幕」APP是從影視記錄切入,以短視頻為載體 ,將專業影人、影視藝術學者以及普通用戶聚合起來的PUGC影視內容分享社區,也是國內一家聚焦影視內容的短視頻PUGC社區。其中的「聽聲識劇」功能可以讓用戶在觀看影視劇時,點擊「聽聲識劇」按鈕即可將正在播放的電影或電視劇自動識別出來,生成一分鐘的短視頻 ,從而分享到平臺。
西安佳韻社公司依法享有電視劇《我的團長我的團》的信息網絡傳播權,其認為上海簫明企業在其「飛幕」手機客戶端平臺上提供的「聽聲識劇」服務侵犯了其信息網絡傳播權,故提起訴訟。
法院認為:第一,「提供作品」是指通過上傳到網絡服務器、設置共享文件夾或者利用文件分享軟件等方式, 將作品置於信息網絡中,使公眾能夠在個人選定的時間和地點以下載、浏覽或者其他方式獲得。「聽聲識劇」功能雖僅提供一分鐘的片段,但其實質已經將涉案作品置於網絡服務器中,供公眾可以在其選定的時間和地點,通過被告APP獲得涉案作品;第二,網絡用戶發布涉案作品的片段系被告APP從服務器中抓取, 即使上述發布行為系網絡用戶實施,亦應認定上海簫明企業與用戶采用分工合作方式向公眾提供涉案作品 ,且上海簫明企業並未提供證據證明上述涉案片段系網友上傳,故其行為已經侵犯了西安佳韻社公司的信息網絡傳播權。
值得一提的是,涉案APP曾獲得上海市促進文化創意產業發展政府資金扶持,上海簫明企業主張其行為符合文化產業創新需求。但本案突破「創新」外在表現形式,進一步明確了在廣泛的信息網絡中「提供作品」的標準。創新固然需要鼓勵,但借創新技術手段之名不當利用作品,仍應認定為侵權。堅持「鼓勵技術向善、維護技術中立、制止技術向惡」的裁判理念,將借創新技術手段不當利用作品的行為認定侵權,才能有助於規範網絡傳播行為,推動文化產業有序發展。


用未經授權的短視頻作廣告,賠償金額如何確定

------首例廣告使用短視頻侵害著作權案

2018年1月,攝影愛好者劉牧雨獨立創作完成一段自駕某品牌新款汽車至崇禮滑雪的2分鐘短視頻,並發表於專業 的影視創作人社區「新片場」。兩個月之後,劉牧雨發現 微信公眾號「一條」以及微博賬號「一條」用這段視頻為 該品牌新款汽車進行商業廣告宣傳並收取廣告費用。劉牧 雨遂將一條公司起訴至法院,要求一條公司賠禮道歉,並 賠償經濟損失。
法院經過審理認為:
涉案視頻是由拍攝者使用專業攝像設備拍攝,並將多個拍攝素材剪輯組合而成。視頻記載了駕駛某品牌新款汽車前往崇禮滑雪的系列畫面,其中有對該款汽車的整體外觀、內部儀表盤、變速箱、後備箱感應啟動等進行展示的特寫畫面,還有利用無人機拍攝的駕駛該車行進的畫面以及崇禮雪景和滑雪的畫面等 。視頻的拍攝和剪輯體現了創作者的智力成果,涉案視頻雖時長較短,但屬於具有獨創性的類電作品。一條公司作為專業的廣告宣傳媒體,直接將涉案視頻作為廣告投放,使之產生了較高的市場價值,且未為劉牧雨署名,侵害了劉牧雨對涉案視頻享有的信息網絡傳播權和署名權。
考慮到涉案視頻的獨創性和廣告價值、一條公司的廣告報價、侵權行為的持續時間、傳播範圍以及不及時停止侵權的主觀惡意等因素,淡化了作品長度因素,強化了市場定價規則,最終按照法定賠償的最高限額50萬元人民幣進行判賠。

圖片

遊戲領域


手機遊戲「換皮」抄襲案

一些侵權遊戲,不僅遊戲畫面使用權利人的作品,甚至遊戲裡的屬性、數值、UI界面、遊戲的玩法都使用了權利人的遊戲裡的元素,在使用這些元素或者素材的時候,是否構成對於原告的遊戲作品的著作權的侵權。
蝸牛公司開發的手機遊戲《太極熊貓》最早版本 於2014年10月31日上線;天象公司、愛奇藝公司開發的手機遊戲《花千骨》最早版本於2015年6月19日上線 。
2015年8月5日,蝸牛公司向一審法院提起訴訟,認為《花千骨》手機遊戲「換皮」抄襲了《太極熊貓》遊戲,即僅更換了《花千骨》遊戲中的角色圖片形象 、配音配樂等,而在遊戲的玩法規則、數值策劃、技能體系、操作界面等方面與《太極熊貓》遊戲完全相同或者實質性相似

法院在判決中認為,《花千骨》遊戲與《太極熊貓》遊戲相比,其中有29個玩法在界面布局和玩法規則上基本一致或構成實質性相似;另外《花千骨》遊戲中47件裝備的24個屬性數值與《太極熊貓》遊戲呈現相同或者同比例微調的對應關系;《花千骨》V1.0版功能模塊結構圖、功能流程圖以及封印石系統入口等全部26張UI界面圖所使用的均為《太極熊貓》遊戲的元素和界面。法院認定,《花千骨》在遊戲玩法規則的特定呈現方式及其選擇、安排、組合上實質性利用了《太極熊貓》的基本表達
《太極熊貓》整體畫面從其表現效果來看,是隨著玩家的不斷操作,呈現在屏幕上的「連續動態的圖像」符合類電影作品的定義。其次,《太極熊貓》遊戲連續動態圖像中的遊戲界面具有表達性 ,角色的選擇、成長、戰鬥等玩法設置具有敘事性類似於詳細的電影劇情情節。遊戲開發過程中通過繪制、設計遊戲界面落實遊戲規則的表達,與電影創作過程中依據文字劇本繪制分鏡頭劇本攝制、傳達劇情具有一定相似性,是一種被充分描述的結構,構成作品的表達
而《花千骨》遊戲則利用了原作品玩法規則基本表達的基礎上,在美術、音樂、動畫等方面進行了一定程度的再創作,侵害了蝸牛公司就原作品享有的改編權。最終,法院全額支持了蝸牛公司3000萬元賠償的訴訟主張。
本案的判決厘清了著作權法保護的「表達」,不僅指「表達形式」,還包括具有獨創性的「表達內容」不能機械理解二者的界限
拿本案來說,網絡遊戲中玩法規則的特定呈現方式,也可以作為著作權法保護對象,只需該特定方式達到區別於其他遊戲的創作性特征。另外,法院全額支持了蝸牛公司3000萬元賠償的訴訟主張,帶有一定懲罰性,體現了嚴格保護知識產權的裁判理念。


對遊戲情節的抄襲是否構成侵權

------藍月傳奇案

除了上述案件情況,我們也看到很多侵權遊戲是對於權利人遊戲情節的使用,那麼對於遊戲情節的使用是否構成對遊戲作品侵權?

浙江盛和公司系涉案網頁遊戲《藍月傳奇》的著作權人,恺英公司系《藍月傳奇》獨家授權的發行運營公司,亦享有《藍月傳奇》的著作權許可。盛和公司與恺英公司認為,仙峰公司運營的手機遊戲《烈焰武尊》在整體上複制了《藍月傳奇》的基本表達,侵犯了其著作權。
法院認為:角色扮演類電子遊戲中包含獨創性表達。其最終呈現在用戶面前的是連續的動態畫面可被感知,屬於表達的範疇;該連續動態畫面的智力創造已經達到相當高度,具備獨創性。對角色扮演類電子遊戲的保護可以類推適用類電影作品的規則。在創作過程中的選擇與安排上,二者均圍繞一定人物角色 ,選擇與安排一定情節,推動故事演變,使受眾獲得情節推進的感知。在創作完成後最終呈現出的形態上 ,二者均存儲在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的連續動態畫面組成,並可借助適當裝置呈現。 
故《藍月傳奇》構成著作權法意義上的獨創性表達,應受到著作權法的保護。盡管《烈焰武尊》增加了新的獨創性表達,但不妨礙《烈焰武尊》遊戲可以認定為對《藍月傳奇》的改編。
仙峰公司系在利用《藍月傳奇》獨創性表達的基礎上進行再創作,開發出新的作品《烈焰武尊》遊戲,該行為構成對《藍月傳奇》改編權的侵害。仙峰公司開設多個服務器並將《烈焰武尊》 拷貝至服務器中,供玩家下載獲得該遊戲,其中包含了《藍月傳奇》的獨創性表達,分別侵害了《藍月傳奇》的複制權和信息網絡傳播權
本案中,由於角色扮演類電子遊戲不是著作權法規定的法定作品類型之一,法院采用類推適用的方式填補法律漏洞,較好地貫徹了著作權法激勵創作的立法目的。此外,法院在一審判決暫未生效、不具有強制執行力時,為及時救濟權利人,根據申請人的要求作出了訴中行為保全裁定,責令仙峰公司立即停止侵權行為,具有創造性。


對遊戲附屬功能的抄襲構成侵權

------守望先鋒遊戲侵權案

《守望先鋒》是暴雪公司開發的一款第一人稱團隊射擊遊戲,已成為電子競技領域內頗具影響力的遊戲。網之易公司經授權獨家擁有在中國複制、通過網絡傳播及運營該遊戲 的權利。
四三九九信息科技公司是四三九九網絡股份公司的全資子公司,手遊《英雄槍戰》、頁遊《槍戰前線》均為二者共同或者合作開發、制作、傳播、運營和營銷。
暴雪公司 、網之易公司認為,上述兩款遊戲在未經許可的情況下,大量抄襲、使用《守望先鋒》遊戲元素,包括玩法和模式、勝負條件、人物設計與特色、遊戲界面、戰鬥地圖等,構成著作權侵權。

原告認為被告在設計遊戲場景地圖,人物外觀造型,以及遊戲的武器等方面對原告的核心元素進行高度模仿抄襲,主張被告構成侵權。
法院認為被控侵權遊戲與《守望先鋒》在五張遊戲地圖的遊戲玩法、行進路線、地圖取勝條件、血包存放位置、技能和武器描述等方面均存在大量的相似,可以認定構成實質性相似
法院特別指出,第一,遊戲地圖是否源自真實場景,以及是否保留真實場景的標志性外觀元素並非比對的重點。第二,電腦遊戲和手機遊戲因設備差異導致的操作區別是為了用戶體驗便利性對於進行的純粹技術性調整,一般不會產生新的獨創性表達,本質上不會影響最終的遊戲畫面呈現效果。
最終法院判定《英雄槍戰》相較於原作品《守望先鋒》雖在外觀美術效果上具有一定程度的獨創性, 但其與《守望先鋒》遊戲整體畫面實質性相似,仍構成對原告類電作品《守望先鋒》改編權的侵權。


使用未經授權的遊戲進行直播是否侵權

------夢幻西遊直播侵權案

主播在線打遊戲並直播,這種行為是否構成對遊戲權利人的侵權?
在夢幻西遊直播侵權案中,原告是網易公司,是「夢幻西遊2」遊戲的著作權人。廣州華多公司通過其經營的YY遊戲直播網站 (現已更名為虎牙直播 ) 等平臺,組織直播、錄播、轉播網易 「夢幻西遊2」的遊戲內容,並通過主播人員利益分成體系、推薦出售虛擬道具、發布廣告等方式牟取利益。網易認為,華多公司直播、錄播 、轉播「夢幻西遊2」的行為,竊取了網易的原創成果,損害網易的合法權利。

法院對於在線直播遊戲的行為是否侵犯了原告的著作權的問題,提出了一個觀點:遊戲直播是一種在遊戲主播指定的時間和地點,進行由主播單向提供作品內容的一個行為,不是在任何時間都可以在線觀看,但是舉重以明輕,既然著作權法規定了控制交互式傳播的信息網絡傳播權屬於著作權人享有,則沒有充分理由將僅控制作品單向傳播的權利排除在「應當由著作權人享有的其他權利」範圍以外。而且,考察被訴遊戲直播行為的商業性質和營利目的,對整體遊戲畫面的全面記錄以及遊戲整體畫面在遊戲直播中起到的基礎性作用,不能將直播行為認定為合理使用行為。
在直播平臺的責任認定方面,法院認為,直播平臺是直播的窗口和工具,組織主播人員,制定利益分成體系,並直接抽成獲利,應認定為利用其網絡平臺和網絡服務侵害遊戲著作權的直接侵權人。
綜上所述,對於遊戲直播是否構成合理利用可以根據其是否具有商業盈利性來認定,對於個人和平臺都是如此。

【線上直播視頻】


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